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Les dialogues de ‘Battlefield’ – Interview avec Tomas Danko

21st Aug 2012
news
Le fameux jeu vidéo “Battlefield” de EA a une bande son impressionnante avec d’innombrables bruits d’armes et de véhicules mais aussi des voix entraînantes, claires et naturelles qui contribuent au réalisme du jeu. En fait, “Battlefield” a une palette immense de voix immédiatement reconnaissables!
Le budget alloué à la nouvelle version a permis d’engager d’excellents acteurs. Contrairement aux enregistrements de musique et broadcast, les voice-over n’utilisent plus le matériel le plus cher du marché.
Pour en savoir plus, j’ai interviewé Tomas Danko, le producteur de voice-overs et ingénieur du son chez Digital Illusions Creative Entertainment (ou DICE) en Suède.
Tomas a eu l’extrême amabilité de partager ses années d’expérience avec moi et de m’expliquer avec quel matériel il a obtenu un “son optimal” au fil des ans.
WW: Depuis combien de temps travailles-tu chez EA DICE et quel est ta fonction? As-tu eu d’autres fonctions chez DICE?
TD: Cela fait 5 ans que je travaille comme producteur de voice-overs chez EA DICE. J’ai commencé comme assistant audio puis designer VO avant d’être bombardé producteur VO une semaine plus tard.
WW: Quelle formation as-tu et comment es-tu arrivé dans l’univers audio des jeux vidéo?
TD: J’ai toujours travaillé comme ingénieur du son et j’ai passé le plus clair de ma vie à enregistrer et produire de la musique. Vers le milieu des années 1980, j’ai commencé à m’intéresser à l’audio sur ordinateur. J’ai reçu une formation classique de pianiste mais, pour le reste, je suis autodidacte. Mes essais avec des ordinateurs à 8 bits m’ont mené assez vite de la scène des démos à la réalisation de jeux.
WW: Quel matériel utilises-tu? Préamplis de micro, logiciel DAW, plug-ins et autres?
TD: J’ai quelques configurations bien rodées que je choisis en fonction des besoins. Pour faire court, je citerais les préamplis de micro API 3124+ et 512. DAW: ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge et Vegas, Logic Pro. Plug-ins: Limiteur Waves L2/L3 et Phase Linear EQ, AudioEase Speakerphone. Je suis aussi un grand fan des plug-ins UAD. Pour la gestion des fichiers audio, j’utilise “Bulk Rename Utility” qui est essentiel dans mon travail.
WW: Est-ce que tu composes, chantes ou joues encore des instruments de musique?
TD: Oui, je faisais tout ça. J’ai même sorti plusieurs albums. Mais quand j’ai commencé à travailler sur des projets de jeu vidéo AAA, je n’ai plus eu le temps. J’espère retrouver un peu de temps pour la composition et la production de musique à l’avenir.
WW: Quels micros RØDE utilises-tu?
TD: Je pense qu’au cours de ma carrière j’ai essayé et possédé la plupart des micros. Le NT1000 me plaît beaucoup pour le chant et comme overhead de batterie. Le NT5 est idéal pour la guitare acoustique et le NT3 est mon arme secrète pour le charleston. Actuellement, j’utilise le K2.
WW: Pour les enregistrements de voice-overs, combien de micros as-tu essayé avant de te décider pour le RØDE K2?
TD: Les suspects habituels comme des Neumann (des TLM et U87 neufs et vintage), Brauner, Audio Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure etc.
WW: Bien que le K2 ait besoin d’une source d’alimentation, penses-tu que c’est un micro très stable? Combien d’heures par jour et de jours de production as-tu passé sur la dernière version de “Battlefield”?
TD: Le K2 est le micro le plus fiable que je connaisse; il n’est jamais tombé en panne durant une session d’enregistrement. Je pense qu’une alimentation distincte et régulée peut en fait accroître la stabilité d’un micro. La plupart des sessions durent environ trois heures car les acteurs sont vidés mais moi je travaille souvent dix à onze heures par jour. Les enregistrements des dialogues de “Battlefield 3” ont nécessité environ 500 heures.

WW: Le K2 est-il aussi utilisé pour d’autres jeux?
TD:EA Sports NHL” (plusieurs éditions annuelles), “Mirror’s Edge” et “”Battlefield: Bad Company 2” pour ne citer que ceux-là.
WW: Vas-tu encore essayer de nouvelles techniques ou conserver celles que tu utilises maintenant?
TD: La continuité et la gestion des risques sont deux points très importants dans mon domaine. A mon avis, l’ingénieur du son, le matériel d’enregistrement et la méthode utilisée doivent être totalement invisibles durant l’enregistrement de dialogues. Ils ne doivent jamais influencer la mise en scène et le jeu des acteurs. C’est pourquoi j’utilise des techniques et des installations éprouvées me permettant d’appliquer ce principe de façon optimale. Cela dit, je fais toujours des essais avec des effets durant les enregistrements (un micro cravate sur le masque à gaz de l’acteur, un micro dirigé vers la gorge etc.). Nos productions audio sont souvent primées (BAFTA etc.) donc pourquoi changer une installation qui gagne?
WW: Quel est ton projet préféré à ce jour et pourquoi?
TD:Battlefield 3” car j’ai dû repenser toute la technique d’enregistrement de dialogues pour les jeux vidéo. Il y a eu de très nombreux enregistrements en extérieur, des improvisations de la part des acteurs, un nombre nettement plus important d’acteurs et de variations que ce qui se faisait avant. J’ai vraiment eu de la chance d’avoir eu la charge et le budget pour réaliser tout cela.
WW: Merci beaucoup, Tomas.
TD: Pas de quoi, Watson. Qu’y a-t-il de plus amusant que de parler matos et audio avec un collègue professionnel?
Je tiens à remercier personnellement Tomas Danko pour le temps qu’il m’a accordé. Je pense moi aussi qu’il n’est pas nécessaire d’acheter des micros hors de prix pour obtenir un son fabuleux.
De bonnes techniques et de bon préamplis de micro sont également essentiels. Je possède nombreux micros RØDE et ce sont d’excellents produits.
Durant la rédaction de cet article, j’ai eu envie de jouer à nouveau avec “Battlefield”. Cette fois, j’ai passé mon temps à écouter les dialogues en me disant que ce K2 sonnait vraiment bien! Je conseille donc à tous les lecteurs d’acheter le jeu, d’y jouer et de s’offrir un micro RØDE!
Merci beaucoup à Watson Wu des Watson Wu Studios pour ce magnifique article.
Watson Wu:
Watson Wu travaille depuis 2001 dans le secteur multimédia et crée du contenu pour les jeux vidéo, le cinéma et la télévision. Il a étudié l’enseignement de la musique, la composition, le piano, le chant, la direction d’orchestre et la technologie de la musique au Miami-Dade College et à la Florida International University. La passion de Watson pour les micros et le matériel audio lui a amené des projets de jeux vidéo comme Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2 etc. A cela s’ajoutent des spots publicitaires pour Dodge Ram, Lexus et bien d’autres marques.

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